Perspectiva de un punto o punto de fuga
Perspectiva cónica de un objeto rectangular que posee dos caras oblicuas respecto al plano del cuadro, cuyas líneas perpendiculares convergen en un punto central, y las líneas verticales y horizontales paralelas al plano del cuadro permanecen de este modo, sin modificación alguna. También llamada perspectiva central.
Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).
El punto de fuga es el lugar donde convergen todas líneas "paralelas" de color verde, y la línea del horizonte es la recta horizontal de color azul.
Punto de fuga situado en el horizonte.
Un ejemplo intuitivo de punto de fuga es el lugar donde "veríamos confluir" los dos rieles de una vía rectilínea de tren dispuesta sobre un terreno plano infinito.
Puntos de fuga definidos
En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo.
En función de las direcciones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan:
Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.
Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
Un punto de fuga central.
Vista frontal.
Dos puntos de fuga.
Vista oblicua.
Perspectiva de tres puntos
El término fue acuñado por Leonardo da Vinci, pero la técnica pudo haber sido empleada ya en las antiguas pinturas murales grecorromanas de Pompeya. Se descubrió que el polvo y la humedad en el ambiente causaban la dispersión de la luminosidad; siendo la luz de longitud de onda corta (azul) más diseminada y la luz de longitud de onda larga (roja) menos esparcida
Tres puntos de fuga.
Vista aérea.
Perspectiva Isométrica
La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º con los anteriores.
La perspectiva isométrica no es un tipo de representación realista, ya que representa los objetos sin distorsionarlos, mientras que nosotros los percibimos distorsionados por la distancia; es decir, un mismo objeto lo percibimos pequeño si está lejos y grande si está cerca. Otra característica de este sistema es que siempre vamos a representar los objetos como vistos desde arriba